フランス通信社は3月12日、「ゲーマーの復讐」という見出しの記事を掲載した。eスポーツは世界を風靡し、オリンピック進出を目指すが、大手スポンサーの支持および主流競技になる勢いは「eスポーツはオリンピックに必要か」という問題をもたらしている。
スポーツウェア大手のナイキは2月、中国のeスポーツであるリーグ・オブ・レジェンド・プロリーグのスポンサーになることを発表し、eスポーツに成功したスポーツ競技というイメージを持たせた。アディダス、ベンツ、BMWなどのグローバルブランドも同様の行動をとり、マクドナルドはドイツ・サッカーリーグのスポンサーから手を引き、eスポーツに専念している。
ゴールドマン・サックスは2018年10月、2022年までにeスポーツ参与者は約3億人になり、米国のナショナル・フットボール・リーグ(NFL)に並ぶとの見解を示した。オリンピックは若い世代を引き込むのが難しく、「オリンピックがeスポーツを必要としているのか、それとものその逆か」という味方も浮上している。ツイッター・スポーツ提携事業の東南アジア責任者のバビエリ氏は、「eスポーツがオリンピック競技になれば、後者に有利だと思う。この競技は新しい観衆を引き込むためである。例を挙げると、NBAは国際オリンピック委員会を必要としていないが、世界トップのバスケットボールリーグである」と述べた。
eスポーツは早くて2028年のロサンゼルス・オリンピックで競技になる可能性があるが、リーグ・オブ・レジェンド開発業者の開発部門責任者のフィリップ・ソー氏は、2018年にeスポーツがアジア競技大会のデモンストレーション競技になった時、中国の観客数は従来からある競技を上回ったと話した。
eスポーツが反対されるのは主に、若者が画面の前に長時間いて運動不足になることが懸念されているため、またeスポーツに対する知識がないためである。この面において中国は特に慎重で、2018年に新ゲームの発表停止を発表した。しかし、フィリップ・ソー氏は、「中国のスポーツ管理部門はeスポーツの支持者で、専門的かつ組織的なプロゲーマーとアマチュア選手のネット中継における境界線をはっきりと引いている。eスポーツは(中国の)関係部門を煮えきらなくさせているとは思わない。私たちは(中国の)スポーツ部門などと密接に協力しており、eスポーツは完全にそのスケジュールに従い、彼らの興味も増している」と話した。
「中国網日本語版(チャイナネット)」 2019年3月13日