また、中国と韓国の企業が台頭している。2017年と18年のモバイルゲーム売上高トップ10を比較すると、新たにランクインしたゲームは中国の『荒野行動』だけである。『荒野行動』は「バトルロワイヤル」系のゲームで、100人が最後の1人になるまで闘う。日本の調査会社ビデオリサーチインタラクティブの統計によると、2018年4~9月のスマホゲーム広告の配信量は『荒野行動』が1位だった。
韓国企業については、『リネージュ2 レボリューション』と『PUBG』が人気がある。
一部の日本企業は人気の海外ゲームに転向して活路を探っている。DeNAは年度内に日本で騰訊のゲームを配信する予定。GREEもbilibiliと提携を展開する。
中韓企業が台頭するのは、日本のゲーム会社が新たなプレイスタイルを打ち出していないためである。日本のゲーム会社の多くがキャラクターを獲得できる「ガチャ」で収入を得ている。セガサミーホールディングスの里見治紀社長は、「プレイヤーがガチャに飽き始めている」と話す。
多くの日本企業の戦略はモバイルゲームを大量制作し、人気が出たゲームを重点的に発展させるというものだが、この戦略は通用しなくなっている。各社は開発するゲームの数を減らす方針だが、開発に通常2~3年かかり、その間に中国や韓国などの海外企業のゲーム、漫画、動画アプリなどのスマホコンテンツにユーザーを奪われる可能性がある。
「中国網日本語版(チャイナネット)」 2018年12月4日