夏休みに入り、毎日平均541万アカウントのログインで顔認証が行われた。拒否もしくは検証に通らなかったことで、ログインの際に89.05%のユーザーが利用時間制限の監督管理を受けた。
2020年中国国際デジタル娯楽産業大会がこのほど、上海市で開かれた。本大会のテーマは「新時代、新使命、新作為」。テンセントの王波副総裁は基調演説で、上述したデータを発表した。
王氏は「過去1週間で、毎日平均541万アカウントのログインで顔認証が行われた。拒否もしくは検証に通らなかったことで、ログインの際に89.05%のユーザーが利用時間制限の監督管理を受けた。さらに毎日1万3000アカウントの決済に伴い顔認証が生じたが、82.62%のユーザーの課金にストップがかかった」と述べた。
モバイルネットワークが生活の各方面に浸透するなか、電子ゲームは時間・空間の制限を受けず、携帯電話などのモバイル端末を通じ未成年者の世界に入っている。この非常に高い利便性が判断力と自制心の弱い子供と結びつくことで、保護者と教員は電子ゲームを「電子アヘン」と呼び忌み嫌っている。
王氏は「未成年者の保護は産業及び社会が直面しているシステマティックな挑戦になっており、家庭・業界・全社会の共同の努力が必要だ。当然ながら業界が先に努力しなければならない。私たちがゲームを真に生活に浸透させ、プレイヤーや社会と長期的に良好な関係を構築できれば、未来のゲームにはさらに大きな想像の余地があるはずだ」と述べた。
国家対外文化貿易基地(上海)運営機関の許晨敏副総経理は、「今やゲームは単なる娯楽の手段ではなく、新しい交流方法と文化の担い手であり、同時に教育・医療・公益などの各分野で力を発揮している。未成年者という特殊な集団に対して、ゲームには一定の二面性がある。そのため未成年者のゲームを監視し守る国家標準、もしくは業界標準の早期制定が非常に必要だ」と話した。
「中国網日本語版(チャイナネット)」 2020年8月5日