報告は次のように指摘する。日本の有料ユーザー一人あたりの月間平均売上金額(ARPPU)、ユーザー一人あたりの月間平均売上金額(ARPU)、ARPU消費指数はいずれも、同レベルの比較対象の中でトップクラスにある。ARPPUなどは中国の7倍以上だ。ここから日本のモバイルゲーム市場には非常に高い支払い能力が備わり、中国モバイルゲームの海外における「ブレイク地点」となる先天的な条件が整っていることがわかる。
伽馬データがまとめた統計をみると、ユーザーの消費について次のようなことがうかがえる。日本の未成年者はモバイルゲームの支払いにクレジットカードを利用する傾向が強く、成人はデビットカードを利用する傾向が強い。年平均支払額が10万円以上になる人の割合が、未成年者は56.7%で成人の33.5%を上回った。日本の未成年者はモバイルゲームに耽溺する割合が高く、支払い能力も高い。
またユーザーのモバイルゲームダウンロード数も増加傾向にある。1~2種類のゲームを利用するユーザーの割合は2015年12月の40.4%から、16年6月は27.9%に低下した。モバイルゲームの利用回数が増加しており、伽馬データの統計によれば、毎日ゲームをする人は15年12月の49.6%から16年6月は57.5%に増え、モバイルゲームの重要性の高まりがよくわかる。
伽馬データは報告の中で、日本モバイルゲーム市場で主流の製品、メーカー、チャンネルを分析し、中国制作ゲームの日本市場での成功事例も挙げる。普及方法をみると、日本のモバイルゲーム市場では製品の営業販売のタイミングを踏まえてこれに対応した普及方法を採用するという調整を行わなければならず、調整にはオフラインでの普及の取り組み、テレビ・動画広告といった中国ではモバイルゲームの普及方法としてあまり用いられない方法も含まれるという。