『ウォールストリートジャーナル』は11月4日、「NBAのよう:eゲームが中国で“全場攻め”を発動」という見出しの記事を掲載した。2018年リーグ・オブ・レジェンド世界決勝が仁川で行われ、中国のiG戦隊が優勝し、LPL大会の最初の世界王者に輝いた。
中国のeゲームは最近、監督管理機関から厳しく監視されているが、そのような中で成長する市場もある。ゲーム研究機関のNewzooは、中国のeゲーム観戦者は2015年の倍の1億3500万人に迫っていると予想する。中国の十数都市が1000人以上を収容できるeゲーム専用競技場を建設、または建設中である。昨年、北京の「鳥の巣」で行われたLoLでは4万人以上が観戦した。
Allied Esportsの国際CEOのジェイド・ハニガン氏は、「(eゲーム)専用施設で言えば、中国は最も成長が早い地域である。Allied Esportsは中国に4カ所の会場を建設し、今後さらに増やしていく方針」と語った。
中国経済の成長鈍化に伴い、一部地域はeゲーム競技場を成長と発展の刺激手段の1つにしているが、中国は暴力的内容及び青少年のゲーム中毒などを懸念している。仮想の非暴力的な内容の流行ゲームは影響を受けていない。杭州の某会場で100元で観戦したという18歳のeゲームファンの鄭子凱さんは、「NBAの試合と少し似ている」と話す。
Newzooは、中国のeゲームファンが2018年に同業界にもたらす利益は、2015年の4320万ドルを大幅に上回る1億6900万ドルに達するとの見解を示した。中国の某eゲームサイトの責任者は、eゲームを伝統的なスポーツにできるよう取り組んでいることを明かした。
「中国網日本語版(チャイナネット)」 2018年11月5日