▽200億元の中国オンラインゲーム市場
日本と韓国のオンラインゲームに比べ、国産のオンラインゲームの発展は非常に困難を極めた。2000年にオンラインゲームが大きく発展して以来、国外のオンラインゲームが市場の前進を主導してきた。中国のプレーヤーの手始めとなる「UO」から長江南北で流行しオンラインゲームを徐々に大衆化させた「伝奇」、2005年以降世界的に大流行し、欧米のオンラインゲームが中国に参入するきっかけとなった「ウォークラフト」。
国外のオンラインゲーム運営の技術的課題や版権問題、利益配分の不公平などの問題が結果的に国産のオンラインゲームの首をしめることになった。しかしオンラインゲーム市場の拡大は留まるところを知らず、07年の中国オンラインゲーム年次総会で発表された調査データによると、中国のプレーヤーは4017万人に達し、うち有料オンラインゲームを利用するプレーヤーが半数の2236万人を占めた。07年の中国のオンラインゲーム市場の年間営業額は105億7000万元、2012年にはそれが236億3000万元に達する見通しだ。
好運にも国産オンラインゲームはようやく主導的な地位を確保し始めた。07年の時点で中国には9つのオンラインゲーム上場企業、126のオンラインゲーム開発企業が全国に分布し、自主開発したゲーム数は250にのぼる。同時に12社28のオンラインゲームが海外に輸出され、営業収入額5500万ドルをあげた。韓国のオンラインゲームの中国でのシェアは10%に過ぎず、国産のオンラインゲームシェアは65.1%にのぼる。あらゆるデータが国産オンラインゲームが今最盛期にあることを証明している。