つまり、エンターテイメント産業の場合で、単純な「コンテンツ」プロバイダーではなく業界を動かすようなリーダー企業になることを狙う場合、「構造」「方式」のスタンダード確立を目指し、そして「コンテンツ」についても支配的地位に立つことを狙うということになりますが、「オタクコンテンツ」が入り込む場合、「オタクコンテンツ」の提供に資する「構造」「方式」を特別に創る必要があると言えます。よって、企業が目指すのは、「オタク以外のコンテンツ」でのリーダー(ジェネラリスト組織)を狙うか、「オタクコンテンツのみ」でのニッチ(スペシャリスト組織)を狙うかという選択肢になると思います。
んー、なかなか複雑な分析になってきましたね。このブログではこのあたりまでにしておきましょう。
エンターテイメント産業を分析するだけでもそれなりに時間がかかったのですが、さらに「オタク」にまで入り込むと難易度が一気にあがった研究になってしまいました。実はまだこれは研究途中なので、上記が正しいかどうかについては、もうすこし研究分析が必要なのですが、「オタク」が日本だけでなく、エンターテイメント産業成長著しい中国内でも盛り上がっているので、分析に入れないわけには行きません。中国でさらに深いところの「お宅」を研究しますが、僕も何か「オタク」にとりつかれないように心してかかろうと思います(笑)。
震災の影響、なおも根深い日本でもそろそろエンターテイメントという華やかな存在が必要になってくることと思います。ココロを明るく毎日を過ごせるようにエンターテイメント産業が復興してくれることを願います。
最後にお願いです。ぜひ中国の何かの「お宅」の皆さん、調査に協力してくださいww 中川コージでした!
(中川幸司 アジア経営戦略研究所上席コンサルティング研究員)
「中国網日本語版(チャイナネット)」 2011年4月1日